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空手理論 15 

さてさて、では前回の続きでも書いてみる。
前回同様あてにならない記事が続きますがご容赦を(-w-;

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[ 2008/11/30 17:30 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 14 

さて、キャラ攻略をして欲しいという事で筆を取ってみる。
とはいえフィーリングでどうにかしちゃってるのを記事にするのは難しいよなぁ、とw
まあ頑張って書いてみましょうかね。
とりあえず大会でよくいるキャラという事なので、思いつく程度で書いてみます。

[ 2008/11/24 19:18 ] 空手理論 | TB(0) | CM(3)

空手理論 13 

さて、今日はとりあえずNSとCSとFCSについて細かく見ていこうかと思います。
空手は火力が高い反面当てるために技術がいるので、
そこは頑張って磨いていってください。

[ 2008/08/22 16:27 ] 空手理論 | TB(0) | CM(3)

空手理論 12 

さて、記事書いてすぐさまにがうりさんからコメントがあったことに驚きつつも、
とりあえず思いついた順にとりとめなく書いていこうかなぁ、と。

空手というキャラは、性能で勝つのではなく自分の技術で勝つキャラです。
それゆえに実力が上がってくるとそれが顕著に出てくるキャラだと思います。
扱いは難しいけれど、そのぶん遣り甲斐のあるキャラです。

キャラランク的にはかなり下位のキャラですが、やってやれない事はないです。
相手はまあ入院ランダムペアと最強の状態ではなかったものの、
空手でIRC大会で優勝することは何とかできましたし・・・・(-w-;

まあそんなわけで、これから空手を使おうかと思ってる人、
もしくは今も現役で使い続けてる人、
暇を見つけてはちょくちょく記事を書いていくことにしますが、
俺が書くことが全て正しいわけではないので、
参考にする程度でかるーく流し読みでもしてやってください。

[ 2008/08/19 21:03 ] 空手理論 | TB(0) | CM(2)

空手理論 11 

相手に勝つためにやることってのはとても多いもので、
基本から応用、はてには個人技や変則的なものまで色々あると思うが、
まず空手において抑えるべきは基本だろう、と。

基本は着地・硬直取りNSと、隙にステ格CSを差し込む技術、
あとはCSをどこで組み込むかというコンボスキル。
CSの威力が馬鹿でかいので、これを組み込むだけで火力は十分。

さて、基本を抑えたら次は何が必要になるか?
それは相手の特徴となるわけだが、基本はスペックと硬直と立ち回りだろうか。
相手の特徴を捉えることで、相手の行動への対処が見えてくるわけだが、
最近はどこに何が差し込めるかの研究中。
というよりは強キャラ対策とでもいうのかな? まあそんなところだろう。

空手でかなりきつい相手を並べると、
入院・定規・チョーク・鎌・モップ・二丁・水・SR・スタンというところか。
はっきりいって空手は良キャラではあるが、
強キャラとの差がでかいので勝つには相当苦労するキャラだと思う。
この相手において、着地取り以外のどこで攻撃を当てれるかが課題となる。
この回答が出ない限り、そこ以外に攻撃を当てる術がないことになる。
まあタッグゲーなので個人技術だけでする必要はないのかもしれないが、
可能のことは出来る限りすべきだというのが俺の考え。
とはいえなかなか少ないのが悩みどころ。
定規やチョークは少し思いつくが、他はまだ思いつかない・・・・。
定規だとCS以外の射撃がその場に止まるので、軸さえ合えばNSが当たる。
チョークはFCSが狙いどころと思ってる。
地上で撃てば空中でさらに行動可能になるわけだが、
多少落ちてきてから動けるようになる。
その頂点あたりはその場からの移動が少ないので、そこにNSが差し込める。
相手は高い位置にいるはずなので、可能ならステ格CSなどで拾いたいところ。
こういう対処が出来るようになれば相手も使いにくくなると思うので、
行動制限がかけられていいと思うのだが・・・・。
まあ実際にやるのは練習とかなりの技術が必要だわなぁ(-w-;

まあゆっくりになるとは思うが、隙を見つけては可能かどうか実践してみて、
少しずつ強キャラとの差を縮めていきたい。
地道な努力が実を結ぶってのが空手のいいところだと思うし。
[ 2007/10/18 18:07 ] 空手理論 | TB(0) | CM(3)

空手理論 10 

さて、最近ネタが無かったので更新もしてなかったが、
とりあえず今まで語ってきた事を簡単にまとめてみようと思う。

[ 2007/09/22 21:35 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 9 

さて、今回は迎撃について。
空手の迎撃方法は極端に言えばNSか横格(ステ格)ぐらい。

空手が地上にいるものと仮定して、
相手キャラにもよるが、空格であればもぐりステ格CSで、
もぐれないキャラの空格はバクステNS。
空中射撃はもぐれるものは上と同様、もぐれない場合は横ステNS。
もしくは狙えるならズンタ~離脱までの隙にステ格CSを差し込む。
地上から格闘してくるなら横格で先当てするか、ステ格でカウンターを取るか。
踏み込み距離が短い格闘ならバクステN格かバクステ横格でも可能。
射撃であれば回避しつつ硬直にあわせてステNS。

次にこちらが空中にいるものと仮定して、
相手が空格してくるのならバックADNSかAD格、射撃は回避のみで。
というか空中で射撃してくる相手に差し込む技がない(-w-;
着地を取れるのなら別だが、空中で再度動けるような射撃は回避するしかない。
相手が着地を取ろうとADでスタミナ調整してくるのなら、
スタミナをうまく調整して相手のスタミナが切れるのを待つのもあり。
切れた硬直にNSが差し込めれば理想だが、恐らく高度がたりないだろうか。
スタミナ切れが望めないなら、着地場所を考える。
障害物の裏に着地するとか、相方の方へ近づき着地硬直を狙ってもらうとか。
地上から攻められた場合も同様にスタミナ切れを狙う。
無理なら障害物の上や相方に向かって逃げよう。
基本的に空手は下取られると最低空NSやAD格で悪足掻きするするしかないのだが、
信用できる手段ではないので出来る限り下は取られないように。

簡単にまとめるとこんな感じだろうか。
また気付いた点があれば追記していこうかね。
[ 2007/08/09 09:31 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 8 

ここ最近は検証ばかりで自身の修行も何もないような気もするのだけど・・・・。

とりあえず、今のところの検証結果としては突貫し続けるよりも、
機を見て突貫、頃合を見て引く動きがいいような感じ。
相方次第ではあるけれど、基本はこの動きでいいだろうか。
なお、相方が範囲攻撃を持ってるのなら引かずに囮になってもいいと思う。
ただ、その際には囮になって持ってかれたダメージが回収できるようにしたい。

動きの検証の際に4キル考察もしたけれど、空手は狙えば結構できるキャラで、
ぎりぎりまで減らしてCSでとどめ+追い討ちが理想的。
CSでのとどめでほぼ25%は大抵稼げるので、狙えるときは狙おう。
なお、ぎりぎりまで減らしていればNSでも22~23%は増えるんで、
追い討ちで25%以上までは持っていける。

あと、実用性がないかもしれないけど、段差を利用した攻撃を検証中。
斧や鯖とか使ってる人はわかると思うけど、高速で移動する段差落ち。
あそこまでスピードが出ないのが困り物だが、やるならN格がいいだろうか。
EX使用可能時ならあのスピードで突っ込めるので実用性があるのだが。
まあ検証してても実用性はあまりない気がするので、
EX使用可能時限定で考える方がよさげかも。
オヤシロ時に昇竜まで持ってける可能性があるなら狙う価値はあるはず。

動きの方はおおかた検証できたので、現在は迎撃に関して検証中。
相打ち含めて検証中だが、その際はダメージ勝ちが出来る様に。
こちらと相手が地上か空中か、厳密に言えば相手キャラでもだが、
それらで対応が多少変わってくるので、いずれまとめて報告しようと思う。


今回の報告はこんな感じで。


以下駄文

[ 2007/08/05 13:17 ] 空手理論 | TB(0) | CM(2)

空手理論 7 

最近ひたすら対戦しまくってるわけですが・・・・。
やはり自身のプレイスタイルを崩しきって検証しきれない |||orz
その理由としては、

1.相方のプレイスタイルにより落ち着いて堅実に攻められない
2.俺自身が連携取るのが苦手なので即席相方とは上手くいかない
3.プレイスタイルが無意識下で自分のプレイになっている。
4.野試合ゆえに大会時のようなガチといえる緊張感がない

この辺だろうか。
大会時はちょっとのミスが大きなミスとなることが多々あるためか、
その緊張感と駆け引きの熱さは野試合の比ではなく、
そのためか野試合では完全に自分の実力を発揮しきれない。
そんなことではダメだとわかってはいるものの、なかなかこれが難しい。
なので組んでくれた人には失礼だけど、
最近は相方の動向を多少無視した形で検証することにしている。

現在の理論の形は自身のプレイスタイルとはまったく逆の方向、
なので現在どちらがいいのか検証の最中。
頭で理解することと、実践して得られる経験の差はかなり大きいので、
しばらくすれば検証結果途中報告をあげれるかな?
現在はサッと突っ込んでサッと引く動きの検証中だけど、
上手くできた時は試合運びがいいことが多いので、
この動きはぜひとも習得するべきことになるだろう。
他もおいおい検証していこうかね。


ま、途中報告は以上な感じで。
[ 2007/07/29 02:44 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 6 

前回の記事を書いた後に知り合いのページを見ると、
同じようなことが書いてあったという・・・・・。
念のために言っておきますがパクったりしてるわけじゃないので(-w-;
偶然とはいえこういうこともあるものなんだなぁ、と。


さて、空手において大事なのは

・相方との連携
・先手を取る
・可能な限り近づいて戦う
・堅実に、無理のない手段を

という具合でまとめてきたわけだけど、
空手というのはプレイヤーによって動きが格段に変わってくる。
たとえば俺なら前線突貫型になりますが、流水さんだと連携重視型という具合に、
役割そのものが違うようにもなってくるわけで。
なので、今まで書いてきた記事に関して「それはない」と思うこともあれば、
逆に「そうだよな」と同意できる部分もあると思う。
このあたりは空手自体のテンプレ的行動が曖昧な部分があるからかなぁ。
出来ることは限られてるけど、限られた範囲内でも結構融通がきく、
それが空手ではなかろうか、と。

なお、今まで書いてきた記事は俺自身が、
・空手でいかなる相手にも勝つためにはどうすればいいのだろうか?
・空手での安定性を求めるには?
・空手の可能性の限界は?
というコンセプトをもとにして、
自身のプレイスタイルを無視して理想的な戦術・役割・動き等を、
机上の空論とも呼べる現実的なものではないことでさえ一旦書き記し、
後に実践して気付いたことを加えて修正、さらに実践して検証する、
こういう手順で書いていってます。

俺自身の腕がまだまだ未熟な点もあるため、
検証が上手く出来ないとか、気付いてないこともあるとか、
不備はそれこそ山のように出てくるとは思う。
けれど、書いてることは説得力がないわけではないと思ってるので、
多少参考に出来る部分もあるはず。
・・・・こういう時、意見をくれる人がいればありがたいんだけどね。
ひデブプレイヤーの誰かが見ているのであれば、意見・突っ込みお待ちしてます。


気付けば攻略でもなんでもない記事になってしまった|||orz
ついでに文脈も滅茶苦茶だな・・・・。
[ 2007/07/28 00:03 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)
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