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空手理論 7 

最近ひたすら対戦しまくってるわけですが・・・・。
やはり自身のプレイスタイルを崩しきって検証しきれない |||orz
その理由としては、

1.相方のプレイスタイルにより落ち着いて堅実に攻められない
2.俺自身が連携取るのが苦手なので即席相方とは上手くいかない
3.プレイスタイルが無意識下で自分のプレイになっている。
4.野試合ゆえに大会時のようなガチといえる緊張感がない

この辺だろうか。
大会時はちょっとのミスが大きなミスとなることが多々あるためか、
その緊張感と駆け引きの熱さは野試合の比ではなく、
そのためか野試合では完全に自分の実力を発揮しきれない。
そんなことではダメだとわかってはいるものの、なかなかこれが難しい。
なので組んでくれた人には失礼だけど、
最近は相方の動向を多少無視した形で検証することにしている。

現在の理論の形は自身のプレイスタイルとはまったく逆の方向、
なので現在どちらがいいのか検証の最中。
頭で理解することと、実践して得られる経験の差はかなり大きいので、
しばらくすれば検証結果途中報告をあげれるかな?
現在はサッと突っ込んでサッと引く動きの検証中だけど、
上手くできた時は試合運びがいいことが多いので、
この動きはぜひとも習得するべきことになるだろう。
他もおいおい検証していこうかね。


ま、途中報告は以上な感じで。
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[ 2007/07/29 02:44 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 6 

前回の記事を書いた後に知り合いのページを見ると、
同じようなことが書いてあったという・・・・・。
念のために言っておきますがパクったりしてるわけじゃないので(-w-;
偶然とはいえこういうこともあるものなんだなぁ、と。


さて、空手において大事なのは

・相方との連携
・先手を取る
・可能な限り近づいて戦う
・堅実に、無理のない手段を

という具合でまとめてきたわけだけど、
空手というのはプレイヤーによって動きが格段に変わってくる。
たとえば俺なら前線突貫型になりますが、流水さんだと連携重視型という具合に、
役割そのものが違うようにもなってくるわけで。
なので、今まで書いてきた記事に関して「それはない」と思うこともあれば、
逆に「そうだよな」と同意できる部分もあると思う。
このあたりは空手自体のテンプレ的行動が曖昧な部分があるからかなぁ。
出来ることは限られてるけど、限られた範囲内でも結構融通がきく、
それが空手ではなかろうか、と。

なお、今まで書いてきた記事は俺自身が、
・空手でいかなる相手にも勝つためにはどうすればいいのだろうか?
・空手での安定性を求めるには?
・空手の可能性の限界は?
というコンセプトをもとにして、
自身のプレイスタイルを無視して理想的な戦術・役割・動き等を、
机上の空論とも呼べる現実的なものではないことでさえ一旦書き記し、
後に実践して気付いたことを加えて修正、さらに実践して検証する、
こういう手順で書いていってます。

俺自身の腕がまだまだ未熟な点もあるため、
検証が上手く出来ないとか、気付いてないこともあるとか、
不備はそれこそ山のように出てくるとは思う。
けれど、書いてることは説得力がないわけではないと思ってるので、
多少参考に出来る部分もあるはず。
・・・・こういう時、意見をくれる人がいればありがたいんだけどね。
ひデブプレイヤーの誰かが見ているのであれば、意見・突っ込みお待ちしてます。


気付けば攻略でもなんでもない記事になってしまった|||orz
ついでに文脈も滅茶苦茶だな・・・・。
[ 2007/07/28 00:03 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 5 

前回に続いて立ちまわりを。

空手の戦闘距離は最長でもNSが届く範囲であるため、中~近距離で戦うこととなる。
そして高火力コンボを叩き込めるように出来るだけ間合いを詰めておくことも重要。
こうして空手が近距離に入るとプレッシャーがかけられるため、囮にもなる。
なお、この際に地上格闘をガードできればもうけもの。
硬直が出来るため、相方がその隙を狙いやすくなる。
かといってガードで固まると、狙っていた側は正面なのでともかく、
敵相方のガード可能範囲外からの攻撃で食らうこともある。
そうなると相手両者共にダメージを取ろうと、
カット対策を講じつつ追撃してくるので、
そこを正面にいた側を攻撃してもらったり、崩して来た側の攻撃の硬直を潰してもらうのも手。
さいわい空手の体力は多少標準より上なので、多少のダメージには耐えれる。
この際にダウン値を溜めた状態などで落ちるのも4キル対策にいいだろう。

さて、インファイターである空手は相手との距離が近いため、
一気に攻めやすい特徴がある。
牽制合戦で地道にいくのもいいのだが、できるならばチャンスを作って攻めたい。
やはり空手が生きてくるのは近距離におけるコンボなので、
そこに行き着くために先手を取るのはとても重要。
先手で上手く相手を崩せれば高火力コンボを決めたりも出来るし、
その際のリスクを減らすことも出来る。
そもそも空手は迎え撃つ性能は期待できないのでガンガン攻めよう。
とはいえ前回にも言ったが無茶はせずに堅実に、リスクを抑えて突撃すること。
でなければ単なるネギカモとなってしまうので(-w-;


前回の記事と内容が正反対な部分も見受けられるが、
堅実にリスクを抑えつつ攻めることと、安全に逃げ撃ちするのは全く違うことである。
風船調整ならともかくとして、そもそも空手に逃げるという選択肢はない。
基本位置が中~近距離なため、その範囲外では空手はただの動く的でしかないからだ。
空気にならないためにも、まずは前進あるのみ。
[ 2007/07/26 00:59 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 4 

さて、俺のひデブプレイスタイルは結構突貫気味な闘いかたしてるんだが、
最近ちょっとそれを抑えて冷静な立ち回りを意識してやってみたことで、
気付いた点をいくつか書いておく。


・相方依存

相方に任せるという意味ではなく。
空手は特出した攻撃があるわけではなく、またどの射撃も出が遅いので、
タイマン性能はそれほど高いわけではない。
だが空手はカットされにくく高火力なコンボがあるので、
その起点を相方に作ってもらう、もしくはこちらから作る。
空手の射撃はどれが当たってもダウンするので、
ダウン追い討ちが安定する攻撃があれば確実に追い討ちが出来る。
また詳細は次で書くが、ダウンしてしまえば一時的に片追いも可能となる。

・NSヒット時に可能なら片追い開始

前述したとおり、NSが当たればアーマーでない限りダウンが確定する。
このとき、少ない時間ではあるが片追い可能なチャンスが出来る。
追いかける方向を調整してうまくダウン中の敵相方と離れさせることが出来たら、
うまく追い詰めてダウンさせ、再び起き上がってきた方へと片追いを開始する。
これが続けられれば理想的だが、実際にはそう簡単に行くはずもなく、
片追いしようにもダウン中の敵相方の付近で回避行動に徹する方が多いだろう。
そのため、うかつに隙を見せるとダウン中の敵相方がすぐに起き上がってきて、
隙を美味しくとられる事も出てくる。
だから可能であれば、という程度で意識しておく。

・無理をせず堅実な攻めを徹底する

どのキャラでもいえることではあるものの、空手は結構顕著だと思う。
NSは高性能だが弾数がそれほどあるわけでもなく、リロードも遅い。
CSはリロードが速いものの近距離専用。
FCSは確定以外で使うと痛い目を見るので抑える。
格闘はどうしてもリスクが伴うので確定時に軽く差し込む程度。

なので、まずは徹底して相手に攻めさせないようにすること。
着地取りNSでの牽制合戦は、基本的に威力が高いNSのおかげで有利である。
次に高火力コンボは近距離攻撃なため、リターンが低いのであれば抑える。
3割持っていって、5割持ってかれたんじゃ話にならない。
最後に博打行動は控える。
どうしても博打にでるしかない状況もあるだろう。
だが、それ以外であるならば無理にリスクを負う必要はない。


こんなところだろうか。
ここ最近はいくつかホストを回ってみたのだが、
相方が上手い人であればこちらも相応の闘いが出来るものの、
そうでない場合はたいしたことも出来ずに落ちることが多かった。
野良試合での連携などを意識した戦闘は、即席相方では難しい点もあるが、
上手い人であればある程度は合わせてくれるし、こちらも合わせられる。
なので、空手を使う際にはまず相方の腕がどれ程なのかも考えるべきだろう。
[ 2007/07/25 11:34 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 3 

本日2本目の記事。

流水さんに空手理論を見てもらい、
突っ込みどころがあったら何か意見が欲しかったのだが、

「そういえば、コンボ載ってないね」

という一言でそういや忘れてたなぁ、とw
そんなわけで空手のコンボを掲載。

→は行動が途切れていることを、続けている場合はキャンセルという意味。

・相手が地上にいるものと仮定

NS→NS
NSは貴重な射撃だけど、これも貴重なダメージ源。

NS→D格
追い討ちにNSを使いたくない時はこっちで。
なお、壁際だとD格を前格・ステ格で代用可、さらにCSが入る。
ヒット確認が出来るようであれば、背後ヒット時はどこでもD格からCSが入る。
ただし、CSは最速ではなく少し間を置いて出すこと。

N格N格→N格N格N格
擬似コンボ。上手くつなげないとステップで回避される。
なお、最後だけCSにすると少し威力が高い。

N格N格N格CS
お手軽なコンボ。どこからでもCSが入るのでカット対策に早めにするのもよし。

ステ格CS→(ステ)NS
空手の主力技。NSでの追い討ちはカット対策にステップで出すことを推奨。
壁などにぶつかり相手と近ければNSを前格・D格・ステ格・CSで代用可。

空格→横格
カット対策に。狙えるならそのまま昇竜を狙おう。
横格のかわりにCSでもいいが、その場合は着地して出すこと。


・相手が空中にいるものとして仮定

NS→ステ格CS
NSで落としたところをステ格CSで拾う。
距離によってはN格N格CSでもいけるし、高さによっては昇竜も狙える。
背後ヒット時はD格CSにするとダメージアップ。

空格CS
相手との高さによってはすかぶることもあるので、着地してから入れれば安定。
壁際ならばさらに前格CS・D格・ステ格・横格で追撃できる。
CSはFCSでも代用可。


まあこんなところだろうか。
状況にあわせて早めに切り上げるもよしダメージを求めるもよし。
[ 2007/07/21 22:33 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

ひデブ改部活日誌 10 

ひデブプレイ開始時、結構初期の方で知り合った流水さんが、
リアルの都合でひデブを引退することに。
で、お別れ会ということで身内大会を開くことに。
主催はこくうさんがやってたんですが、今回のチーム決めが、
みんなから聞いたアンケート結果を元に決めるという一風変わった方法にて決定され、
俺は空手の師匠でもある流水さんと組むことに。
なお、今回の参加メンバーは7チーム14人。

[ 2007/07/21 20:07 ] ひデブ | TB(0) | CM(0)

空手理論 2 

さて、実践してみて気付いた点を少々。

特に空中の相手を追いかける時、相手に比べてスタミナ量を調整しにくいため、
無理に追いかけるとこちらのスタミナが先に尽きることもある。
そのため、無理して追いかけるとスタミナが切れた硬直に攻撃が刺さる。
無理そうなら着地を空中NSでうまく狩るようにする。
[ 2007/07/20 22:16 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 1 

最近空手での対戦において安定性がなくなってきてるので、
一旦理詰めした後に実践していくことにする。
以下は俺個人のメモなので参考にする際には話半分で。
また思いついた順に書くので文はバラバラになると思われる。
時間があれば整理するが、それまでは読者の理解力に任せることとする。

[ 2007/07/18 01:45 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

ひデブ改部活日誌 9 

そんなこんなで決勝トーナメントが始まり、
試合の方も始まったのだが・・・・。

愛好家さんはぎりぎり間に合ったものの、
お互いウォーミングアップなどは一切出来ておらず、
初戦も多少苦戦を強いられた。
俺はやってるうちに調子が上がってくるタイプなので、
とことんやりまくって決勝に挑んでいれば、もっと楽にいけたと思うのだが。
ちなみに、予選はしっかり準備していたのでかなり楽に進めた。

初戦は勝利し、次の2回戦は相手が棄権していたため、そのまま準々決勝へ。
準々決勝の相手は予想通り飛天さん・ぺぽさんペアの定規スタン。
1回目はゴミ山が出てしまい、地形的に不利なので1セット取られたが、
次の校庭で上手くこちらが勝利しセット数は1-1。
最終戦は神社、悪くはない場所だったのだが・・・・。
序盤はお互い牽制から始まり、スタンの切り込みにあわせてこちらも動いていく。
中盤~終盤にかけてこちら優勢に進めていたのだが、定規のFCS連発で盛り返され、
スタンのオヤシロ発動で一気に持っていかれた。
ここで俺が定規に向かってもっと早く突撃していれば、
もしかしたら結果は変わっていたかもしれない。
後一撃で落ちるほど体力減ってたしな。

いずれにせよ俺たちはここで敗退、準々決勝だからベスト8になるのかな?
まあそれぐらいまで行ったんで一応は満足かな。
愛好家さんは今度出るならベスト4狙おうって言ってたけれどw
[ 2007/07/17 20:40 ] ひデブ | TB(0) | CM(0)

ひデブ改部活日誌 8 

昨日というか時間の都合で今日まで続いたわけだが(-w-;
第二回ロビー大会が開催されたんで、
俺と愛好家さん(空応)、ハルさんと警部(銃腕)で参加。

進行は結構グダグダになってしまったものの、何とか予選終了。
1本取られたものの、基本的に2本連続先取でリーグ1位突破。
決勝トーナメントに無事コマを進めたわけなのだが・・・・。
時間の都合で決勝トーナメントは今日の夜9時からとなり、
参加できない人がちらほらと・・・・。
俺のチームとハルさんのチームは共に予選突破したけれど、
警部の都合があわず棄権という結果に。
こちらもも愛好家さんが仕事の都合でダメになる可能性もある。
進行が悪いというのもあるかもしれないが、
今回の参加者数は約150人ほどにもなり、
それらを束ねて進行するのはなかなか難しいところ。
個人的には経過はどうあれ進んでるんでいいかなぁ、とも思うけれど。
とはいえ多少参加者の都合も考えて欲しいかもね。

さて初戦の相手はこの分だとこちらと同じ空応チーム。
とはいえハルさんの話だと、こちらと比べると比較するまでもないとの事なので、
ハルさん達の分も含めてフルボッコ予定中。
その後はどうなるかわからないが、
飛天さん・ぺぽさんの定規スタンがいるので油断できない。
場合によってはⅣブロックの決勝で対戦するかもしれない。


なんとか勝って、できるだけ上位にいきたいものだ。
[ 2007/07/16 03:16 ] ひデブ | TB(0) | CM(0)

ひデブ改部活日誌 7 

今日は第二回ロビー大会ということで、
俺、ハルさん、愛好家さん、警部で組んで出ようという流れに。

色々話し合った結果、
俺と愛好家さん(空・応or医)、ハルさんと警部(銃腕)で組むことになった。
とりあえず今日の夕方5時に練習等もかねて集合する予定。

はてさて、どれだけ勝ち進めるのやら・・・・。
俺の方の問題は、定規と魅音と鉄レナの対処だねぇ。
ステ格CSをもぐって入れれるキャラは安定するんだけど、
下に判定強い攻撃を持つキャラは着地に入れにくいからなぁ。
[ 2007/07/15 11:53 ] ひデブ | TB(0) | CM(0)

ひデブ改部活日誌 6 

久々にひデブ改のパッチが出てバランス調整がされたわけだが、
俺が使用してるキャラは上方修正だったので一安心かな。

・空手・・・体力上昇
富竹や大石ほどはっきりと感じられるものではないので、
実感はあまりわかないかも

・刹那・・・体力上昇、CSの方向修正増加・アーマー貫通
今まではCSで返してもあさってな方向なことが多かったが、
これで大分戦えるようになったかな。
アーマー貫通も付いたので、鉄レナ相手にも結構ラクに。

・SR・・・全射撃の照準位置修正・上下射角減少
今までだと空中CS・FCSは高さあわせて撃たないと当たらなかったが、
今回からはちゃんと当たるようになった。
弱キャラから一転して強キャラになったわけだが、
あのテクニカルな操作が楽しかったのもあるので、個人的には複雑な感じ。

使用キャラが少ないのはさておき、
今回から射撃全般のゲージ増加量が修正されたため、
カケラモードも多少実用的になったかもしれない。
選んでも発動したことはないけれど・・・・。
細かい修正で嫌な攻撃がさらにいやらしくなったのもあり、
若干バランスが変わったように思える。
まあ空手は結局やること変わらないのでほとんど問題ないのだけれど。
[ 2007/07/13 19:01 ] ひデブ | TB(0) | CM(0)

ひデブ改部活日誌 5 

ずいぶん前回から日があいてしまった・・・・・。
まあ大して書くことがなかっただけだが。

現在はIRCよりも対戦ロビーにいることが多いけれど、
それで思ったことをつらつらと。

・熱くなれる試合がない
なんというか、強いCPU相手にしてるみたいで、いまいち盛り上がらない。
駆け引きも何もなく、使用キャラの得意距離で安定行動しかしてこない。
そりゃあ勝つのに安定行動は悪くないけれど、あんなんだと正直やる気失せる。

・どこいっても使用キャラが一緒
どこいっても定規だの水音だの霊富だの・・・・・。
強キャラ厨勢ぞろいという感じで、どこ行っても同じ事しかしてこないわけで。
定規なら8割FCSとか、水音ならCS厨、霊富も1発NS当てて格闘で追い討ちとか。
どこ行っても同じやつらが同じ動きしかしないので正直萎える。
IRCでの身内チャンネルにもそのキャラ使う人はいるけど、
例えば定規なら動きが全然違うし、
FCSもアクセントに使うだけで乱発するわけじゃない。
ああいうのは対戦してて楽しいんだけどね。

なのでロビーでは愛好家さんのとこに入り浸り。
あそこは楽しくていいね。


ロビー住民の実力という面では質が上がったかもしれないけれど、
面白さとか熱い展開だとか盛り上がりの面では、あまりあるほど質が下がってる。
昔の方があらゆる面でロビー住民の質が高かったように思うね。
[ 2007/07/08 13:01 ] ひデブ | TB(0) | CM(0)
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