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ひデブ改部活日誌 12 

本日二本目。

最近は空手と同時に再び刹那の練習に励んでるわけだが、
どうも使いこなせてないとかなり実感できる状態。
幻さんのブログにもある初心者の動きそのものだしなぁ。

とりあえず反射神経鍛えて見てから反撃できるようになるかね。
チャロンプレイヤーだとこっちの方が向いてるだろうし。
あの頃は反射神経もかなりあったと思うが、
ひデブに慣れるとそれも影を潜めてしまった感が・・・・。
まずは勝ち負け関係なく、見てからNSorCSの練習をひたすらしよう。
読みですることもあるだろうが出来るだけ控えめに。

で、空手は相変わらず色々頑張ってる状態。
相方次第でいくらでも変わってくるんで、いい相方と組むと勝率急上昇な状態。
一応自分のまとめた動きは大分出来てきたかなぁ、と。
まだステ格の癖はなおってなくて困ってるけど・・・・。
今度ごちゃごちゃした理論を見やすく、理解しやすくまとめてみようかね。
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[ 2007/08/31 23:02 ] ひデブ | TB(0) | CM(3)

BBB1st激闘記録 5 

またパッチがきたわけで・・・・。
更新早いのは気合が入ってると見ていいんだろうかねぇ。

とりあえず無頼変更点は、
フリーダムパンチのエフェクト変更と攻撃力の上昇の2点。
攻撃力上昇はかなりのもので、久那岐なら5ゲージ使用コンボで即死するほど。
火力が標準まで落ちてたのでこれは当然だと思いたい。
今後も細かい調整がなされるとは思うが、はてさてどうなるやら。

しかし、プログラム改変が難しいので通信対戦機能の実装は難しいようで。
実装は2nd以降になるのかもしれんと思うとちょっときついなぁ。
[ 2007/08/31 22:50 ] BBB | TB(0) | CM(0)

BBB1st激闘記録 4 

最近になってパッチが当たって別ゲーと化しちゃったわけだが。
とりあえず無頼の変更点でも。

・J強追加
・通常投げの追加(4or6中)
・2中が若干前進
・4or6中がモーション変更&同一化
・8弱or中の削除、8弱(最大溜め)は4or6中に、8中は3弱に変更
・63214弱の発生鈍化
・63214中と63214強のモーション入れ替わり&性能変更
・623中の吹っ飛び方変更
・623弱がガード可能に
・パーリングで相手のコンボが切れず、ヒットorガード時同様にコンボ継続可能


まだある気がするけどまあこんなところか。
今回必殺技→必殺技のキャンセルがきくルートが多いので、
それで上手く繋いでコンボを構成する方向で。
現在はとりあえずノーゲージで3000~4300ぐらいまではいける構成は出来たが、
まだ伸ばせるか現在思案中。
またなんかわかったらまとめて書きますか。
[ 2007/08/30 15:26 ] BBB | TB(0) | CM(0)

ひデブ改部活日誌 11 

最近は積みゲー消化してて検証とかしてなかったり。
一段落ついたら再開しようかと思うけれど、
実際ここ見てる人はどれだけいるんだろうか?
カウンターが毎日7前後ずつ回ってるんだが・・・・。
愛好家さんとハルさんと流水さんには教えたけど、
他には教えてないはずだし、後の残りの数は誰のものなのやら・・・・。
コメントもまずないから参考になること書けてるのか気になるところ。
見てる人がいるのであれば、検証もはやく再開せんとね。

そういや2週間前ほどになるけれど、
たまたま入ったロビー部屋にaonoさんがいて驚いたり。
IRCに繋いでても向こうの人との対戦経験に乏しく、実力はまったく無知なので、
IRCトッププレイヤーとの対戦はいい巡りあわせだったかもしれない。

ガチっぽい空気だったというか、向こうからガチでいいかと聞かれたので、
かまわないと答えてこちらは空手で突撃、相方さんはSR。
なお、aonoさんは定規でその相方さんはチョーク。
お互い80%以上まで風船が膨らんで膠着状態がしばらく続いたが、
結局攻めあぐねてこちらが負けることとなったものの、
こちらの空手を褒められて地味に嬉しかったり。
認められたといえば言いすぎだろうが、空手でも十分戦えたわけだし、
空手でも頑張れば大丈夫だと思えたのはよかったかもしれない。
あとは自分の実力もおおまかにわかったのもいいことかな。


まあ大会時ほどガチというわけでもないだろうけど、
やって出来ないことはないと思うので、今後も空手で頑張っていこうかね。

それにしてもちょっとした感想ぐらい欲しいなぁ、とか思ったり(-w-;
とはいえ、流水さんとこの方がわかりやすいだろうから、
ここの存在意義がなさげに思えるんだけどね・・・・|||orz
[ 2007/08/14 20:35 ] ひデブ | TB(0) | CM(0)

空手理論 9 

さて、今回は迎撃について。
空手の迎撃方法は極端に言えばNSか横格(ステ格)ぐらい。

空手が地上にいるものと仮定して、
相手キャラにもよるが、空格であればもぐりステ格CSで、
もぐれないキャラの空格はバクステNS。
空中射撃はもぐれるものは上と同様、もぐれない場合は横ステNS。
もしくは狙えるならズンタ~離脱までの隙にステ格CSを差し込む。
地上から格闘してくるなら横格で先当てするか、ステ格でカウンターを取るか。
踏み込み距離が短い格闘ならバクステN格かバクステ横格でも可能。
射撃であれば回避しつつ硬直にあわせてステNS。

次にこちらが空中にいるものと仮定して、
相手が空格してくるのならバックADNSかAD格、射撃は回避のみで。
というか空中で射撃してくる相手に差し込む技がない(-w-;
着地を取れるのなら別だが、空中で再度動けるような射撃は回避するしかない。
相手が着地を取ろうとADでスタミナ調整してくるのなら、
スタミナをうまく調整して相手のスタミナが切れるのを待つのもあり。
切れた硬直にNSが差し込めれば理想だが、恐らく高度がたりないだろうか。
スタミナ切れが望めないなら、着地場所を考える。
障害物の裏に着地するとか、相方の方へ近づき着地硬直を狙ってもらうとか。
地上から攻められた場合も同様にスタミナ切れを狙う。
無理なら障害物の上や相方に向かって逃げよう。
基本的に空手は下取られると最低空NSやAD格で悪足掻きするするしかないのだが、
信用できる手段ではないので出来る限り下は取られないように。

簡単にまとめるとこんな感じだろうか。
また気付いた点があれば追記していこうかね。
[ 2007/08/09 09:31 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

空手理論 8 

ここ最近は検証ばかりで自身の修行も何もないような気もするのだけど・・・・。

とりあえず、今のところの検証結果としては突貫し続けるよりも、
機を見て突貫、頃合を見て引く動きがいいような感じ。
相方次第ではあるけれど、基本はこの動きでいいだろうか。
なお、相方が範囲攻撃を持ってるのなら引かずに囮になってもいいと思う。
ただ、その際には囮になって持ってかれたダメージが回収できるようにしたい。

動きの検証の際に4キル考察もしたけれど、空手は狙えば結構できるキャラで、
ぎりぎりまで減らしてCSでとどめ+追い討ちが理想的。
CSでのとどめでほぼ25%は大抵稼げるので、狙えるときは狙おう。
なお、ぎりぎりまで減らしていればNSでも22~23%は増えるんで、
追い討ちで25%以上までは持っていける。

あと、実用性がないかもしれないけど、段差を利用した攻撃を検証中。
斧や鯖とか使ってる人はわかると思うけど、高速で移動する段差落ち。
あそこまでスピードが出ないのが困り物だが、やるならN格がいいだろうか。
EX使用可能時ならあのスピードで突っ込めるので実用性があるのだが。
まあ検証してても実用性はあまりない気がするので、
EX使用可能時限定で考える方がよさげかも。
オヤシロ時に昇竜まで持ってける可能性があるなら狙う価値はあるはず。

動きの方はおおかた検証できたので、現在は迎撃に関して検証中。
相打ち含めて検証中だが、その際はダメージ勝ちが出来る様に。
こちらと相手が地上か空中か、厳密に言えば相手キャラでもだが、
それらで対応が多少変わってくるので、いずれまとめて報告しようと思う。


今回の報告はこんな感じで。


以下駄文

[ 2007/08/05 13:17 ] 空手理論 | TB(0) | CM(2)
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