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空手理論 1 

最近空手での対戦において安定性がなくなってきてるので、
一旦理詰めした後に実践していくことにする。
以下は俺個人のメモなので参考にする際には話半分で。
また思いついた順に書くので文はバラバラになると思われる。
時間があれば整理するが、それまでは読者の理解力に任せることとする。


空手の基本攻撃は空中からなら着地取りのNSや空格、
地上ならステ格CSや最低空NSや相打ち覚悟のFCS。


・地上にいるものとして仮定。

まずは移動のみに関しての理詰め。
移動に関してはひたすら走る。空中に行くのは回避とスタミナ回復。
なお、走る理由としての詳細は後述するが、
主にステ格CSを入れるため、空中より小回りがきくため。

次に回避。
回避するのに必要なのは射撃軸に対して垂直に回避することと、移動距離である。
垂直でなければ誘導に当たる可能性が出てくるし、
移動距離が短ければ爆風などを回避できない。
赤坂はステ格で横に大きく、素早く、隙なく移動できるのでこれを活用する。

最後に攻撃。
相手が地上にいる場合、NSは厳禁。隙がでかすぎる。
なのでひたすら走って隙にステ格CSを差し込むのが理想的か。
この際、スタミナの管理と射撃のチャージ具合に注意。
相手が空中にいる場合、ステ格CSするかどうかは相手で変わってくる。
下にもぐれる相手なら問題ないが、そうでない場合は相手の攻撃で判断する。
出来る相手には積極的にステ格CSを狙い、
出来ない相手には無理することなく最低空NSを入れる。
なお、相手がガードしている際、また刹那CSなどは裏回りがいい選択肢だが、
刹那CSに関しては相手が攻撃することもあるので、前格やD格も考慮に入れる。

ちなみにこれは未検証ではあるが、
もぐれる攻撃は幅が狭く、弾速の遅い攻撃であることが重要と思われる。
ステ格CSを入れれる範囲というのは厳密に言うと、

・相手の最低空射撃を回避できる最近距離であり、
 なおかつ着地射撃を撃つ前であること。
・着地射撃を回避できる最近距離であり、
 なおかつジャンプキャンセルでの離脱に間に合うこと。

この2つのどちらかに当てはまって初めてステ格CSを入れるためにもぐれるのだと思う。
幅が広ければそのぶん回避が大回りとなり近づく距離が伸びるし、
弾速が速ければそのぶん距離をとる必要が出てくる。
このあたりはキャラ攻略にあたるので、実戦で経験していく方がよいだろう。


・空中にいるものとして仮定

まずは移動。
空手の空中における性能だが、スタミナ・機動力は標準、
旋回性能はそれほど良くはない。
なので、旋回はADのしなおしで行う。
なお、ADを断続的に行うことで、スタミナの消費を抑えることが出来るものの、
高度が低くなってくるので、相手とAD勝負になる場合は、
相手より後に飛ぶことが重要である。
相手より同等、もしくは上回るスタミナ量で挑むことによって、
着地取りがしやすくなり、また着地を取られることも減る。

次に回避。
相手が地上にいる場合は距離が遠ければいいのだが、
下にもぐられるのは避けたいところ。
空手はもぐられると撃退方法がないので、一方的に不利となる。
最低空NSやAD格がまだ効果的かもしれないが、
経験上、効果を上げたことはほとんどない。
なので、相手が地上にいるならば最低空ADでもぐられることを防ぎ、
着地を読みづらくすることがいいだろう。

相手が空中にいる場合は移動で書いたとおり、後飛びで対処する。
なお追いかけられる形になった場合は、AD格やひきつけてのNSが効果的。

最後に攻撃。
相手が地上にいる場合、もぐられる可能性が出てくるので、最低空ADが望ましい。
ちょっとした隙に空格を差し込み、カットの心配がなければ真昇竜までつなぎ、
心配するのなら横格・着地CSがいいだろう。
空中CSだと隙が多いので出来る限り着地で出すように。
近距離に近づけない場合は最低空NSを撃つ。
低空で出すコツはAD中に少し高度を上げ、
上っている最中に撃つことで高度をほぼ維持した状態で撃つことが可能。
ただ、空手のNSは上から押さえ込む形で撃つ方が強いので、このあたりは状況判断で。

相手が空中にいる場合は後飛びで着地硬直を狙う。
この際は高度をとってもよいので、ADを断続的に行いスタミナの消費を抑えよう。
とはいえ、もう片方の相手の動向にも気をつけるべし。

追いかける場合、相手の射撃に注意すること。
特に空格をした際は攻撃モーション=硬直であり、また相手に一直線に向かうので、
射撃を回避することはまず不可能。
空格を狙うのは、こちらの攻撃追従速度>相手のADの場合の方がよい。
近距離であるなら多少はどうにかなるのでそのあたりも考慮に入れる。
NSを狙うのなら軸をあわせることが大事。
軸があわないのであれば、相手とも距離を詰めることで回避できないようにする。
当たった場合はステ格CSで拾えるのなら拾っておく。
無理ならばCSをその場、もしくは接地のときに狙う。
なお、背後ヒットならばD格CSの方が威力が高い。

追いかけられる場合、相手のほうが機動力で勝っているのならひきつけてのNSで対処。
空格をしてくるようならAD格も有効。
基本的に空中での性能はそれほど高くはないので、
追いかけられる構図にはできるだけしないようにしたい。



最後にまとめとして立ち回り。

空手は一芸に秀でているわけではないが、
中~トップクラスの性能を持つインファイターである。
攻撃は単発な物が多いが、威力は高いので手数で負けることはないだろう。

空手は性能上、主に近距離戦を主軸とするため、被弾率も高いものとなる。
最近のパッチで体力がほんの少し増えたものの、
微々たるものなので過信は出来ない。
そのため、前線での柔軟な立ち回りが要求される。
前述のとおり、空手は射程があまりないのでカットするのにも近づく必要がある。
その手間を減らし、またカットできるようにするには、
相方との距離を把握することが大事である。
また、空手の攻撃は隙が大きいのがほとんどのため、
出来るだけ減らしてカット対策を講じる必要も出てくる。
なので長々と攻撃を入れるより、
サクッと差し込んでサッと引っ込むという静と動の動きが大事。

モードに関してはオヤシロが安定する。
現在は射撃全般のゲージ増加量が見直されたので、
上手くいけばタッグを2回発動も出来るので、タッグもいいのかもしれない。
1回目を中盤で使って差を広げ、2回目で追い込みやトドメで使用するのが理想的か。

なお余談だが昇竜(真・EX)を決めると着地まで動けなくなるのだが、
この硬直を取られるのは着地時になる。
片方は打ち上げられているので、敵がこちらを向いているのであれば、
相方はフリーなのでこちらが囮となることも出来る。

ちなみに空手はアーマー対策が非常に苦手である。
貫通できる攻撃がAD格とFCSの拳のみだからだ。
なので、アーマーを持つ相手には注意が必要。
大石はアーマー状態が限定されているから多少なんとかなるが、
オヤシロ状態や鉄レナはどうにもならないので、逃げの一手で安定か。
相方が狙われるようであれば、FCSで吹き飛ばすか、
こちらを追わせてAD格で追い払うのがせいぜいだろう。

小ネタとして赤坂はステップが左右で性能が違う。
左は隙が少ないが移動距離が短い、右は隙が大きいが移動距離が長い。
またそのせいなのか、ステ格も左の方が性能がよい。
ステップで回りこむ際は左側推奨。
ただKのように右の方がいい場合はそちらで。


大体こんなところだろうか。
細かい部分はまだあると思うが、気付いたら順に追加していこうと思う。
さて、とりあえずまとめることは出来たから、次は実践していくこととなる。
以上のメモは、経験上のものもあるが机上の空論である部分もあるので、
実践した後に少しずつまとめていくこととする。
[ 2007/07/18 01:45 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

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