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空手理論 5 

前回に続いて立ちまわりを。

空手の戦闘距離は最長でもNSが届く範囲であるため、中~近距離で戦うこととなる。
そして高火力コンボを叩き込めるように出来るだけ間合いを詰めておくことも重要。
こうして空手が近距離に入るとプレッシャーがかけられるため、囮にもなる。
なお、この際に地上格闘をガードできればもうけもの。
硬直が出来るため、相方がその隙を狙いやすくなる。
かといってガードで固まると、狙っていた側は正面なのでともかく、
敵相方のガード可能範囲外からの攻撃で食らうこともある。
そうなると相手両者共にダメージを取ろうと、
カット対策を講じつつ追撃してくるので、
そこを正面にいた側を攻撃してもらったり、崩して来た側の攻撃の硬直を潰してもらうのも手。
さいわい空手の体力は多少標準より上なので、多少のダメージには耐えれる。
この際にダウン値を溜めた状態などで落ちるのも4キル対策にいいだろう。

さて、インファイターである空手は相手との距離が近いため、
一気に攻めやすい特徴がある。
牽制合戦で地道にいくのもいいのだが、できるならばチャンスを作って攻めたい。
やはり空手が生きてくるのは近距離におけるコンボなので、
そこに行き着くために先手を取るのはとても重要。
先手で上手く相手を崩せれば高火力コンボを決めたりも出来るし、
その際のリスクを減らすことも出来る。
そもそも空手は迎え撃つ性能は期待できないのでガンガン攻めよう。
とはいえ前回にも言ったが無茶はせずに堅実に、リスクを抑えて突撃すること。
でなければ単なるネギカモとなってしまうので(-w-;


前回の記事と内容が正反対な部分も見受けられるが、
堅実にリスクを抑えつつ攻めることと、安全に逃げ撃ちするのは全く違うことである。
風船調整ならともかくとして、そもそも空手に逃げるという選択肢はない。
基本位置が中~近距離なため、その範囲外では空手はただの動く的でしかないからだ。
空気にならないためにも、まずは前進あるのみ。
[ 2007/07/26 00:59 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

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