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空手理論 10 

さて、最近ネタが無かったので更新もしてなかったが、
とりあえず今まで語ってきた事を簡単にまとめてみようと思う。


空手とは、近距離戦専用キャラなのでとにもかくにも近づく必要がある。
どれだけ遠くてもNSが当たる距離でいることが必要。
でないとただの動く的でしかない。
なので、まず意識することは最低でもNSの届く距離内でいることである。


次に立ち回りについて。
空手は優秀なインファイターではあるが、一芸を売りにできるキャラではないので、
その立ち回りは非常に基本に忠実ともいえる。
無理をしたところでサンドバックになっていては意味が無い。
丁寧に着地硬直や射撃硬直をNSで潰す、もしくはステ格CSを差し込む。
空手に必要なスキルは主にここにある。
これをいかにこなせるかで空手の戦力は大きな違いが出てくる。
空手の火力のでかさはCSに支えられているため、
これをどれだけ当てれるかで大幅な火力の違いが出てくるわけだ。
これをこなすために、相手に出来るだけ近づいておくことも重要。
ステ格CSを決めるためには結構近いところからでないと、
スタミナ切れで追えないこともあるからだ。
また、近づくことでプレッシャーを与えることができるし、
こちらに意識を割かせることで相方の負担を減らすこともできる。
なお、適度に突っ込んで攻撃はせずに回避に徹する事も重要。
相手が上手く体制を整えているのを崩してやるのも前衛の仕事だ。
まとめると、近づいてこちらに意識を向かせることと、
一瞬の隙を見逃さずに攻撃を差し込むことが重要。


相方考察もすべきなのかねぇ・・・。
いずれにせよインファイターであるため、
遠距離まで届く攻撃を持つ相方がのぞましいだろうか。
俺自身が相方との相性は考えずに戦ってるんで、こういうのは苦手だ・・・・。
だが、必要なことは決まっている。
相方の動きの癖やキャラの特性は覚えておき、
それにあわせてこちらも動けばいい。
援護は得意だが自衛できないのなら、
こちらがカット重視で闘うか向かわせないようにすればいいし、
特攻しまくる相方なら、相方への攻撃による硬直を高火力でダメ勝ちすればいい。
もし相方がほっといても大丈夫なようなら、自分のスタイルで戦うのもいい。
空手は射程が短いという短所はあるものの、
立ち回りに関しては柔軟に対応できる汎用性が高いので、
うまくその場その場であわせるといい。
まとめとして、柔軟な立ち回りでうまく相方と連携を取る事が重要。
もちろん合わせる事もあれば合わせてくれる事もあるだろうが、
それは状況次第で変えていけばいい。


最後に空手を使う上での意識することと必要スキル。

意識することは相方との位置関係と、相手のスタミナ(or弾)残量、
あとは攻め続けること(無理をすることではない)。
位置関係は主に距離が重要で、カットできる範囲内であるほうがいい。
スタミナ量は空手のスタミナは標準だが、NSの性能上多少少なめに見る方がいい。
相手よりスタミナ量で勝っている時に着地を取ることを心がけると、
NSやもぐりステ格CSも当てやすくなる。
弾の残量はセカインなどへの警戒に必要。
インファイターであるため、セカインの回避が難しいからだ。
攻め続けることはがむしゃらに攻めるわけではない。
空手の近距離内でのプレッシャーはなかなかのもので、
それを与え続けることで相手の行動を制限したりすることが重要。

必要スキルは一瞬の状況把握、アドリブ、細かいテクニック。
一瞬の状況把握は近距離戦の展開の速さに追いつくための能力。
アドリブとはその場の状況にあわせたコンボを組み立てる能力。
細かいテクニックはいくつかあるが、横ステ格による回避や、
背後ヒット時限定の追い討ちCS、NSのずらしうちや対空用EX。
他にもあるが、これらのテクニックはあって損はないものだから、
可能な範囲内で習得しよう。


こんなもんかなぁ・・・・ってどこが簡単なんだって感じだな(-w-;
空手は使う人によって個性が結構出やすいから、あくまで参考にという程度で。
下手にこだわると、戦略の幅を縮めてしまうことになるし。
まあ参考になったらいいんだけどね・・・・。

なお、質問意見突っ込み大歓迎です。
答えられる範囲内で返事しますんで(-w-;
[ 2007/09/22 21:35 ] 空手理論 | TB(0) | CM(0)

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